Geçtiğimiz ekim ayı sonunda Facebook, adını Meta olarak değiştireceğini duyurdu. Facebook, Instagram ve WhatsApp gibi sosyal medya platformları artık Meta çatısı altında yer alacak. Şirketlerin kendilerini yeniden adlandırması sık rastlanılan bir durum olmamasına karşın Facebook ilk değildi. 2011’de Netflix, video işini ikiye ayırmayı planladığını ve postayla DVD gönderim işini Qwikster şirketi adıyla yapacağını duyurmuştu. 2015’te de Google, uygulama ve hizmetlerini Alphabet adını verdiği bir üst şirketin altında bir araya getirmişti. Fakat bu gibi değişiklikler çoğunlukla büyük bir kurumsal yeniden yapılanmanın başlangıcında gerçekleşiyordu. Facebook’ta ise ne bir yeniden yapılandırma ne de yönetici değişikliği vardı. Mark Zuckerberg’in CEO’luğu ve şirketin geleceğini etkileyebilecek kararlardaki belirleyiciliği devam ediyordu.
Facebook’un sayfasında, bağlantı gibi kendilerinin de evrildiği ve metaevrenin (metaverse) sosyal bağlantının bir sonraki aşaması olduğu belirtiliyor. Şirket, bundan sonra metaevreni hayata geçirmeye yardımcı olmak için çalışacak ve bu geleceğe olan bağlılığını göstermek için adını Meta olarak değiştirmiş (https://about.facebook.com/meta/). Sayfada Zuckerberg’in metaevreni anlattığı ve gösterdiği bir video da var. Zuckerberg, insanların metaevrende hayal edebilecekleri hemen hemen her şeyi yapabileceklerini (arkadaşlarıyla ve aileleriyle bir araya gelebilir, çalışabilir, öğrenebilir, oyun oynayabilir, alışveriş yapabilir vb) söylüyor. Bugün sahip olduğumuz birçok fiziksel şey hologramlara dönüşecek ve dışarıdan internete erişen değil, doğrudan internetin içinde yaşayan insanlar olacağız.
Facebook, metaevrenin, tek bir şirketin ötesine geçen kolektif bir proje olacağını; dünyanın dört bir yanındaki insanlar tarafından yaratılacağını ve herkese açık olacağını iddia ediyor. Üstü kapalı olarak iki büyük rakibini (Apple ve Google’ı) eleştiriyor. Zuckerberg’e göre metaevrenlerin birlikte çalışabilirliği kritik bir ilke olacak. Böylece bugünün platformları ve onların politikaları tarafından kısıtlanandan çok daha yaratıcı bir ekonominin önü açılacak.
Ancak Facebook’un Meta’ya dönüşme açıklamasını kuşkuyla karşılayanlar da var ve bunu tütün devi Philip Morris’in 2001’de adını Altria Group olarak değiştirmesine benzetiyorlar. Philip Morris, sigaraların sağlığa etkileri ve bunun topluma maliyeti hakkında yapılan tartışmalar nedeniyle büyük bir itibar kaybı yaşamış ve bunu aşmak için yeniden markalanmaya karar vermişti. Son yıllarda Facebook da benzer sıkıntılar yaşıyordu. Cambridge Analytica skandalından sonra Facebook’un faaliyetleri mercek altına alınmış ve şirket, ABD’li politikacıların sert eleştirilerine maruz kalmıştı. Bu hamleyle Facebook, Philip Morris gibi kamuoyundaki imajını düzeltmek istiyor ve Meta, Facebook’un bir kaçış hamlesi gibi görünüyor. Ama Facebook’un Meta’ya dönüşümünü sadece bir halkla ilişkiler hamlesine indirgemek eksik ve yanıltıcı olacaktır.
Roose (2021), Facebook’un Meta’ya dönüşümünü şirketin karşı karşıya olduğu dört büyük sorun çerçevesinde tartışıyor. Bu sorunların başında Facebook’un sosyal medya işinin artık yaşlanması ve gençlerin TikTok ve Snapchat gibi uygulamalara yönelmesi geliyor. Gençlerin dikkati hızla Facebook ve Instagram’dan uzaklaşıyor; dolayısıyla dikkat tacirinin reklam geliri risk altında! Zuckerberg de yaptığı açıklamada şirketin yeni odak noktasının genç kullanıcıları çekmek ve elde tutmak olduğunu söyledi. Şirket, sanal gerçekliğe (VR- Virtual Reality) yönelerek gençleri yeniden kazanmaya çalışacak. Gençleri kendi ürettiği VR başlıklarını takmaya ve sosyal VR platformu Horizon’da takılmaya teşvik edecekler.
İkinci sorun ise Facebook’un üzerinde çalıştığı platformlardan kaynaklanıyor. Facebook yıllardır internet içeriğine ve hizmetlerine erişimin denetlendiği bir platform (walled garden) yaratmanın peşinde. Bir diğer deyişle kendisinin tek kural koyucu olduğu, internet içinde ama etrafı kendi ördüğü duvarlarla çevrili bir alan inşa etmek istiyor. Sadece Facebook’un değil, Apple ve Google’ın da benzer arzuları var. Fakat Facebook’un mobil uygulamalarının Apple’ın iOS ve Google’ın Android platformlarında çalışması, Facebook’u bu iki büyük rakibine bağımlı kılıyor. Örneğin bu yıl Apple’ın “uygulama izleme şeffaflığı” politikasını değiştirmesiyle beraber Facebook’un kullanıcıların mobil etkinlikleri hakkında veri toplaması zorlaştı. Akıllı telefonların insanlar arası etkileşimdeki önemini devam ettirmesi Facebook’un geleceği açısından önemli bir risk. Bu nedenle, daha 2015’te Zuckerberg “bir sonraki platform”da güçlü bir stratejik konum elde etmenin önemine dikkati çekiyordu. Ekim ayındaki konuşmasında da mobil uygulama ekosisteminin kapı bekçiliğini yapan Apple ve Google’ı inovasyonları boğmak, insanların yeni şeyler yapmasını ve internet ekonomisinin gelişmesini engellemekle eleştirdi. Yazının devamında ele alacağım metaevren stratejisi ile Facebook, Apple ve Google’ın boyunduruğundan kurtularak kullanıcıları kendisinin kontrol edeceği VR platformlarına taşımak istiyor.
Üçüncüsü, politikacıların ve düzenleyici kurumların artan baskısı nedeniyle Facebook’un düzenleme riskiyle karşı karşıya olması. Facebook’un parçalanması henüz gündemde değil ama düzenleyicilerin son zamanlardaki adımları şirketin büyümesini engelliyor. Yeni mahremiyet yasaları ve Facebook’un Instagram gibi bir başka şirketi ele geçirmesinin engellenmesi şirketin elini kolunu bağlıyor. Ayrıca 2016’daki Cambridge Analytica skandalından beri Facebook, sosyal medya ve mesajlaşma platformlarının politikleşmesi nedeniyle sorunlar yaşıyor. Bu nedenlerden dolayı, henüz düzenleyici kurumların fazla dikkatini çekmeyen ve daha apolitik olan VR ve AR (Artırılmış Gerçeklik) teknolojileri Facebook için elverişli bir alan gibi görünüyor.
Dördüncüsü, Facebook’u Philip Morris’e benzetenlerin işaret ettiği gibi şirketin birçok yanlış adım ve skandalın sonucunda itibar kaybına uğraması. Facebook’un küresel politika ve iletişimden sorumlu başkan yardımcısı Nicholas Clegg bu gibi karşılaştırmaları son derece yanıltıcı bulduğunu söylese de Facebook’un kamuoyunda giderek kötüleşen bir imajı var. Bu durum şirket çalışanlarının moralini bozduğu gibi ve Facebook’un yetenekli çalışanları çekmesini ve elde tutmasını zorlaştırıyor.
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Metaevren konusuna geçmeden önce metaevren için önemli iki temel teknoloji üzerinde durmak gerekiyor: VR (Virtual reality – Sanal Gerçeklik) ve AR (Augmented reality – Artırılmış Gerçeklik).
Tüm medyalar (resim, metin, heykel, fotoğraf, film, VR vb) gerçekliği temsil ederler. Fakat bazı medyaların gerçekliği temsili sembolik ve ikinci derecedendir (romanda olduğu gibi). Bu gibi medyalar kişinin hayal gücüyle etkileşime girerek yeni bir dünya betimlemeye çalışırlar. Birinci dereceden gerçeklik medyaları ise duyularımıza hitap eder ve bizimle dünya algımız arasına bir medya katmanı sokarak bizim için bir gerçeklik oluştururlar. Bu gerçeklik medyalarından bazıları duyulardan sadece birine hitap eder ve gerçekliği bu sınırlılıklar çerçevesinde oluşturur. Örneğin bir tablo, ona bakan kişiyi kendi betimlediği bir dünyaya çekebilir ama tamamen kuşatamaz (Bolter, Engberg ve MacIntyre, 2021).
20. yüzyıl ise birden fazla duyumuza hitap eden, bir bütün olarak kişinin dünyasını değiştiren veya yeniden şekillendiren medyaların yüzyılı oldu. Bolter vd.’nin (2021) anlattığı gibi Ocak 1896’da Paris’teki Grand Café’nin bodrum katında, Lumière Kardeşler’in film makinesinin ilk gösterilerinden birine katılan izleyicilerden bazıları yaklaşık elli saniyelik filmdeki trenin giderek yaklaşmasıyla trenin ekrandan fırlayıp odaya gireceği korkusuyla koltuklarından kalkıp kapıya koşarlar. Hareketli görüntülerin bu kadar gerçekçi görünmesi izleyicileri şaşırtmıştır.
İnsanlar yıllarca filmleri sadece sinema salonlarında izlerler. Geniş, karanlık bir alanda seyircilerin dikkati doğal olarak önlerindeki ekrana odaklanır. Diyalog, fon müziği ve diğer sesler izleyicinin dikkatini toplamasına yardımcı olur; onu yeni bir dünyanın içine çeker. 20. yüzyılın ikinci yarısında yaygınlaşmaya başlayan televizyon ise evin ve gündelik hayatın bir parçası olarak hayatımıza girer. Televizyon ile izleyiciler oturma odalarının ötesindeki eğlence ve bilgi ağlarına bağlanırlar. Canlı haber ve spor yayınlarını evlerinden izlerler. Televizyon da film gibi hayali gerçeklikler yaratır. Ama daha önemlisi tribünde olmadan spor karşılaşmalarını, olay yerinde olmadan gerçek savaş ve doğal felaketleri izlerler. Bir fotoğraf zamandaki anı kaydeder. Bir film, zamanın kendisini kaydeder. Televizyon ise film gibi sadece zamanın boyutunu yakalamaz. Bir olay, gerçek zamanlı olarak (canlı yayınla) oturma odasındaki izleyiciye aktarılır.
Bu bağlamda VR platformları, daha çok sinema filmleri gibidir. VR, gerçekliği bir bilgisayar grafiği dünyası olarak yeniden tanımlar. Fakat filmden farklı olarak kişiye 360 derecelik sürükleyici (immersive) bir deneyim sağlar. Kişi, yönetmenin belirli bir zamanda göstermek istedikleri ve bakış açısıyla sınırlandırılmaz; film izleyicisinin aksine sunulan gerçekliğin dışında değil, içindedir. Kafasını istediği zaman, istediği tarafa çevirebilir. Bir başlık (headset) aracılığıyla gerçek dünyanın yerini dijital görseller ve sesler alır. Bilgisayarlar tarafından oluşturulmuş farklı dünyaların içine girebilir. Bu yeni dünyalar, görsel ögelerin yanında işitsel ögeler de içerir. Bilgisayar tarafından oluşturulan veya kaydedilen seslerin her bir kulağa iletilmesinin yanında gerçek dünyadaki deneyimlere benzer biçimde başını çevirdiğinde algılayıcılar bilgisayara bilgi vererek görüntüleri ve sesin yönünü buna göre yeniden ayarlar (age).
VR başlıkları gibi AR başlıkları da vardır. Fakat başlıklar, AR için bir zorunluluk değildir; bir gözlük, akıllı telefon veya tablet de AR cihazı haline gelebilir. AR’de gerçek dünya, varlığını devam ettirir. Fakat dijital metinler, görüntüler ve sesler gerçek dünyanın üzerine bindirilir veya onunla karıştırılır. Bir diğer deyişle, VR bize farklı gerçeklikler sunarken AR fiziksel gerçekliğimizi genişletebilmeyi ve zenginleştirebilmeyi sağlar. Bir sinema salonu gibi VR ortamına gireriz, etkinliğin içinde yer alırız ve çıkarız. AR deneyimi ise daha çok evimizdeki oturma odasında televizyon seyretmeye benzer. Oturma odasındaki televizyon, film gibi tüm dikkatimizi istemez; gündelik hayatın sıradanlığı içinde kaybolur gider. Bu nedenle, VR’nin daha çok özel, eğlence amaçlı etkinlikler içinde kullanılacağı, AR’nin ise evde ve kamusal alanda dijital enformasyonun gündelik yaşama eklemlendiği bir teknoloji haline geleceği öngörülmektedir.
VR ve AR’nin tarihsel gelişimi de bunu doğrular nitelikte. AR ve VR’nin bilgisayar tabanlı teknolojiler olarak gelişimi, bilgisayar grafiği çalışmalarının öncülerinden Ivan Sutherland’ın çalışmalarıyla başlar. Sutherland, 1960’ların sonlarında ilk kez kullanıcının hareketlerine duyarlı ve başa takılan bir sistem geliştirir. Kullanıcının baş hareketlerini takip eden tavana asılı sistem (bu nedenle Demokles’in Kılıcı adı verilir), kullanıcıya önündeki odada yüzen bir tel kafes nesnesi gösterir. Sutherland’ın geliştirdiği teknoloji, kullanıcının fiziksel odayı ve bilgisayarın çizdiği sanal nesneyi görmesini sağlamak için yarı gümüş aynalardan yararlanan şeffaf optiklere dayanmaktadır. Bolter vd.’nin (2021) belirttiği gibi Demokles’in Kılıcı, ilk VR başlığı olarak nitelendirilmesine rağmen daha çok bir AR teknolojisine benzer (Sutherland’in çalışmasını izlemek için bkz. https://www.youtube.com/watch?v=AFqXGxKsM3w). Sutherland’ın fantezileri arasında kullanıcının ekrandan grafik ve etkileşimli bir dijital dünyaya düşmesine izin verecek bir teknolojinin geliştirilmesi de vardır. Ancak zamanın teknolojisi, yazılım ve donanım olarak, tamamen grafiksel bir dünya yaratabilecek yetenekte değildir. Sonraki yıllarda da Sutherland ve öğrencileri, bilgisayar grafiği alanında önemli teknolojiler geliştirirler. Ama 1970’lerin sonlarına kadar çoğu bilgisayar bilimci, çok daha önemli gördükleri alanlar (programlama dilleri, işletim sistemleri ve veri tabanı tasarımı vb) üzerine çalışmayı tercih ederler. Katot ışın tüplerinde etkili bir şekilde resim çizmekten daha önemli işleri vardır.
1970’leri sonlarındaki iki gelişme, bilgisayar grafiklerine olan ilgiliyi artırır. Birincisi, Xerox PARC laboratuvarında icat edilen ve 1984’te Apple Macintosh’ta kullanılan grafik kullanıcı ara birimidir (GUI). Apple, sayıları giderek artan kişisel bilgisayar kullanıcılarının grafikli ara birimler sunmaya başlar. İkincisi gelişme ise filmlerde kullanılmaya başlanan özel bilgisayar efektleridir. 1977’de, Star Wars’ın büyük başarısı sonrasında George Lucas, elde ettiği kârın bir kısmını Lucasfilm’de bir bilgisayar bölümü kurmak ve bilgisayar bilimcileri burada istihdam etmek için kullanır. Bilgisayar grafiklerinin artan ticari önemi, daha fazla bilgisayar bilimcinin bu alanda çalışmasına ve dolayısıyla daha iyi yazılım ve donanıma yol açarken, VR ve AR çalışmaları da ilerlemektedir.
1990’lar ve 2000’ler boyunca Hollywood, VR hakkında filmler yapar. Bu filmler, özel efektler içeren ancak düz ekranlarda gösterilen filmlerdir. Diğer yandan oyun endüstrisi de VR’den yararlanmaya çalışmaktadır. Televizyon ve bilgisayar ekranları için tasarlanmış başarılı birinci şahıs nişancı (FPS – First-person shooter) ve rol yapma (RPG Role-playing game) oyunları geliştirilir. VR başlıkları için ideal bir ortam ve pazar potansiyeli olmasına rağmen 1990’ların teknolojisi, oyun severlere makul bir fiyata çekici grafikler ve hareketlerine duyarlı sistemler sağlamada başarılı olamaz. Çoğunlukla askeriyenin fonladığı VR çalışmalarına laboratuvarlarda devam edilir. Yüksek kaliteli VR ekipmanları yalnız oyun severler için değil çoğu üst düzey ticari kullanım için bile fazlasıyla maliyetli, hantal ve karmaşıktır.
Bu yıllarda AR alanındaki çalışmalar VR’dekilerin daha gerisindedir. Bolter vd.’ye (2021) göre bunun başlıca iki nedeni var. Birincisi, teknik zorluklar. Her şeyden önce AR, VR’den çok daha hassas takip yeteneği gerektiriyor. Sanal mobilyayı evin içine yerleştirmek veya masaüstü oyunlar oynamak için kullanılabilecek AR uygulamalarında sistemin, grafik görüntüleri kullanıcının kendi fiziksel dünya görüşüyle hizalayabilmesi için tam olarak nereye baktığını bilmesi gerekiyor. Ayrıca AR kullanıcısı, fiziksel mekanda serbestçe dolaşabilmeli. Ancak 1990’ların teknolojisi ne hassas takip için yeterlidir ne de kullanıcının mekanda serbestçe dolaşması için yeterli bilgi işlem gücüne sahiptir. İkincisi, VR’nin teknoloji uzmanlarının, meraklıların ve genel halkın hayal gücüne daha güçlü bir şekilde hitap edebilmesi. VR, sıradan fiziksel dünyanın yerini alan ve izleyicileri seçtikleri bir başka dünyaya taşıyabilen çekici bir medyadır; ütopik ve distopik mitler için daha elverişlidir. Bir elbiseyi satın almadan önce denemenizi sağlayan, satın almayı düşündüğünüz mobilyanın evinizde nasıl duracağını gösteren, bir uçağın bakımını yapmaya yardımcı olan (https://fieldserviceusa.wbresearch.com/boeing-ar-technology-strategy-maintenance-training-transform-ty-u) AR uygulamaları kuşkusuz daha yararlıdır ama aynı zamanda oldukça sıradandır.
Şimdilik VR (en azından ilk başta) oyun ve eğlence sektöründe etkili olacak gibi görünüyor. VR, gündelik hayatın dışında, özel gerçeklikler inşa etmeye devam edecek. Sonraki bölümde göreceğimiz VR’nin, metaevren gibi sosyal medyayı da içine alan uygulamaları olacak. AR ise gündelik hayatın daha çok içinde olacak. Filmler için en gelişmiş teknolojilerle ve çok uzun sürede elde edilen bilgisayar grafikleri, artık kullanıcıların elindeki akıllı telefonlar ve tabletlerde bile oluşturulabiliyor. İlk başta birçok AR araştırmacısı, gerçek AR’nin başa takılan bir cihaz gerektirdiğini düşündüğünden akıllı telefonlar konusunda hevesli değildi. Ama akıllı telefonu AR için bir platform olarak kabul etmek, halihazırda bir düzine başka amaç için telefonlara sahip olan milyonlarca potansiyel kullanıcı anlamına geliyor. AR için telefonlardan değiştirilmiş gözlüklere ve kameralarla donatılmış başlıklara kadar çeşitli platformlar var. Fakat VR için olduğu gibi AR için satılan başlıklar da hâlâ pahalı. Hele bizim için son zamanlarda daha da pahalandı!
Metaevren
Facebook, daha yıllar öncesinden VR alanına yönelmiş, Mart 2014’te bir VR şirketi olan Oculus’u alacağını duyurmuş ve 2018’te de Oculus, Facebook Technologies’in bir bölümü haline gelmişti. Facebook, adını Meta olarak değiştirirken sosyal medya ağı Facebook, WhatsApp ve Instagram’ın adında bir değişiklik olmadı. Ama Oculus ismen ortadan kalkarken Meta’nın kalbine yerleşti. Meta, VR için ürettiği Quest 2 başlıklarıyla (bkz. https://www.oculus.com/quest-2/) mobil telefonlardan sonraki platform olarak gördüğü VR’nin gelişiminde belirleyici bir pozisyonda olmaya; VR’de iOS ve Android’dekine benzer sorunlarla karşılaşmamaya çalışıyor. Tabii bu yarışta Facebook yalnız değil; diğer büyük şirketler de VR ürünlerine yatırım yapıyorlar (bkz https://www.microsoft.com/en-us/store/b/virtualreality). Facebook, VR çalışmalarının yanında, AR’ye yönelik ürünler de geliştiriyor (bkz. https://sparkar.facebook.com/ar-studio/).
Önümüzdeki yıllarda AR ve VR teknolojileri birbirlerine daha da yaklaşacak. Ama şu an için AR’nin en nihayetinde yaşadığımız dünyayı dijital teknolojilerin yardımıyla yeniden yapılandırmayı hedeflediğini ve VR’nin nihai hedefinin ise metaevrenler (metaverse) yaratmak olduğunu söyleyebiliriz. VR’nin bu kapsamda yarattığı üç boyutlu dünyaların gerçek dünyanın birebir aynısı olması gerekmiyor. Tam tersine birçok hayali öge de içerebiliyor.
Metaevren kavramına ilk kez bilim kurgu yazarı Neal Stephenson’ın 1992 yılında yayımlanan Snow Crash romanında rastlıyoruz:
Yani Hiro aslında hiç burada değildi. Bilgisayarının, veri gözlüklerine çizdiği ve kulaklıklarına pompaladığı, bilgisayar ürünü bir evrendeydi. Alt dilde bu hayali yer, Metaevren olarak bilinirdi [1].
Stephenson bu satırları yazdığında internet daha yeni yeni kamusal kullanıma açılıyordu. VR başlıkları henüz emekleme çağındaydı. Snow Crash’ten birkaç yıl sonra VR başlıkları oyunlarda denenmeye başlandı. Hollywood 1990’larda üç boyutlu grafiklerden yararlanıyor ve VR cihazları distopik bir gelecekte kullanılan teknolojiler olarak sunuluyordu. Bu filmlerde grafikler asenkron olarak oluşturuluyor ve her karenin üretimi için dakikalar veya saatler gerekiyordu. Kullanıcı bilgisayarları gerçek zamanlı olarak üç boyutlu grafik dünyalarını sunma yeteneğinden yoksundular. Ancak 2000’li yıllarda grafiklerin iyileşmesiyle beraber Second Life (2003) ve World of Warcraft (2004) gibi rol yapma oyunları, ekran tabanlı üç boyutlu metaevrenler geliştirildi. 2010’larda Second Life geliştiricilerinden Philip Rosedale, tamamen VR’ye dayanan ve ademimerkeziyetçi bir metaevren geliştirmeye girişti. Ancak daha sonra çalıştığı şirket, hedefini küçülterek VR konferansları üzerine çalışmaya başladı.
2018’de yayınlanan Ready Player One, bir metaevrenin neye benzeyebileceğini ve hayalleri göstermesi açısından ilginç bir örnekti. Ama bugün bile filmdeki grafikleri gerçek zamanlı olarak üretebilmenin hâlâ çok uzağındayız. Ready Player One’ın sanal evreni OASIS’teki gibi ayrıntılı grafikler henüz yok. Bunun yerine, doğa manzarasıyla çevrilmiş büyük oda veya evlerle sınırlı VR ortamları var. Evleri kişisel zevklere göre dönüştürülebilir ve arkadaşlarınızı sanal evinize davet ederek sosyal ortamlar oluşturabilirsiniz. Ama şimdilik sadece bu kadar!
Son yıllarda VR ve AR teknolojilerinde önemli gelişmeler oldu. Facebook ve Microsoft gibi birçok büyük şirket bu alanlara yatırım yapıyor. Ancak hayal edilen metaevrene geçmeden önce metaevrenin ne olmadığı (!) hakkında birkaç noktaya değinmekte fayda var. Birincisi, metaevren, sanal gerçeklikle aynı şey değil. Daha şimdiden bir çok insan VR başlıkları olmadan internetteki sanal dünyalarda dolanıyor. Metaevreni, VR’ye indirgemek mobil internetin bir uygulama olduğunu söylemek gibi bir şey. Bunun yanında, VR başlıklarının metaevrende oynayacağı rol akıllı telefonların mobil internetteki rolüne benziyor. İkincisi, metaevren, kullanıcılar tarafından oluşturulan bir sanal dünyaya veya sanal dünya platformlarına indirgenmemeli. Üretketiciler (üretici + tüketici, prosumer) tarafından oluşturulan sosyal medya sitelerinin internetteki deneyimlerin bir kısmı için geçerli olması gibi kullanıcılar tarafından oluşturulan sanal platformlar da metaevrendeki deneyimlerin bir kısmını oluşturacak. Üçüncüsü, metaevren bir video oyunu değil. Video oyunları, belirli bir amaca yöneliktir, bütünleşik değildir, geçicidir (oyunu bitince, yeniden başlarız), katılımcılarla sınırlıdır. İnsanlar metaevrende de oyun oynayacaklar. Ama oyunlar, metaevrendeki deneyimlerden sadece biri olacak. Dördüncüsü, internetin TCP/IP, HTTPS veya web tarayıcısı olmaması gibi metaevren de Unreal Engine, Unity, WebXR veya WebGPU gibi teknolojilerle aynı şey değil (Ball, 2021).
Metavren, mobil internetin halefi olarak görülüyor. İnternetin yerini almayacak, bunun yerine mobil internetin yaptığı gibi onu geliştirecek ve yinelemeli olarak dönüştürecek. Mobil internet de 1960’lardan 1990’lara kadar var olan interneti dönüştürürken onun alt yapısından yararlanarak internete nasıl, nerede, ne zaman ve neden eriştiğimizi, satın aldığımız ürün ve hizmetleri, kullandığımız teknolojileri, kültürümüzü, iş modellerimizi ve politikamızı değiştirmişti. Metaevren de benzer şekilde dönüştürücü olacak, bilgisayarların ve internetin yaşamımızdaki rolünü geliştirip değiştirecek. Metaevren ile internete ara sıra erişmek yerine, diğer tüm kullanıcılarla beraber sürekli internetin içinde olacağız. Bu bağlamda metaevren, gerçek zamanlı üretilen üç boyutlu sanal dünyaların büyük ölçüde ölçeklendirilmiş ve birlikte çalışabilir ağı olacak. Sınırsız sayıda kullanıcı tarafından, bireysel bir mevcudiyet hissi ve verilerin sürekliliği ile etkin bir şekilde eşzamanlı ve kalıcı olarak deneyimlenebilecek (age).
Ready Player One’daki gibi bir metaevren inşa edilebilir mi? Bunun için önümüzde kaç yıl var? Bu sorulara yanıt vermek zor. Ama metaevrenin Kaf Dağı’nın ardında ve bulunmayı bekleyen bir teknoloji olmadığını da akıldan çıkarmamak gerekiyor. Facebook, Microsoft veya Çinli bir şirket, “tamam, metaevreni inşa ettim. Hadi gelin!” demeyecek. Metaevren, adım adım inşa edilecek. Ball (2021) metaevrenin oluşumunu sekiz başlık altında takip etmeyi öneriyor.
1. Donanım: Metaevrene erişmek, etkileşimde bulunmak veya Metaevreni geliştirmek için kullanılan fiziksel teknolojilerin ve cihazların satışı ve desteği. Doğrudan tüketicilere yönelik VR başlıkları ve dokunsal eldivenlerin yanında kurumsal üreticilerin sanal veya AR tabanlı ortamları çalıştırmak veya oluşturmak için kullanabileceği kurumsal donanımlara (endüstriyel kameralar, projeksiyon ve izleme sistemleri ve tarama algılayıcılar) da gerek var (https://www.matthewball.vc/all/hardwaremetaverse).
2. Ağ: Kalıcı, gerçek zamanlı bağlantıların, yüksek bant genişliğinin ve merkezi olmayan veri iletiminin sağlanması. Bant genişliği, gecikme ve güvenilirlik metaevren ürünlerini ve hizmetlerini nasıl tasarlanacağını, bunları ne zaman kullanılabileceğini ve yapılabileceklerin sınırlarını belirleyecek (https://www.matthewball.vc/all/networkingmetaverse).
3. Hesaplama: Metaevren için gerekli hesaplama gücünün (yapay zekâ, fiziksel hesaplama, görüntü oluşturma, senkronizasyon vb işlemler için gerekli) etkinleştirilmesi ve sağlanması (https://www.matthewball.vc/all/computemetaverse).
4. Sanal Platformlar: Kullanıcıların ve işletmelerin keşfedebilecekleri, yaratabilecekleri, sosyalleşebilecekleri ve çok çeşitli deneyimlere (araba yarışı yapmak, derse veya toplantıya katılmak, beraber müzik dinlemek) katılabilecekleri ve ekonomik etkinliklerde bulunabilecekleri sanal platformlar (https://www.matthewball.vc/all/virtualplatformsmetaverse).
5. Değişim Araçları ve Protokoller: Metaevreni oluşturmak, geliştirmek ve sürekliliğini sağlamak amacıyla birlikte çalışabilirlik için gerçek veya fiili standartlar olarak hizmet eden araçlar, protokoller, formatlar, hizmetler ve motorlar (https://www.matthewball.vc/all/interchangemetaverse).
Geçmiş deneyimlerimiz birlikte çalışabilirliğin ciddi bir sorun olabileceğini gösteriyor. Muhtemelen farklı şirketlerin geliştirdiği farklı metaevrenler olacak ve bu sanal alanlar, farklı donanım ve yazılım platformlarına dayanacak. Örneğin, bir VR platformunda arkadaşlarımızla film seyredebileceğiz; bir diğer VR uygulamada kendimizi 23. yüzyılda Jüpiter’e doğru yol alan bir uzay gemisinde bulacağız. Şu an nasıl Linux, Mac ve Windows gibi işletim sistemleri, iOS ve Android telefonlar varsa gelecekte de farklı metaevrenler olacak. Şimdiden birkaç firma VR pazarını kontrol etmeye çalışıyor: Quest 2 (Facebook), Windows Mixed Reality (Microsoft), Steam (Valve). Gelecekte bu şirketler, VR’yi ve metaevrenleri de kontrol etmek isteyecek. Kendi standartlarını dayatmaya çalışacaklar. Birlikte çalışabilirlik tartışmaları bu sefer metaevrenler bağlamında tekrar tekrar yapılacak.
6. Ödemeler: Blok zinciri teknolojisine dayanan bitcoin, ethereum gibi kriptoparalar da dahil olmak üzere dijital ödeme süreçleri, platformları ve operasyonlarının desteklenmesi (https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer).
7. Metaevren İçerik, Hizmet ve Varlıkları: Dijital varlıkların tasarımı/oluşturulması, satışı, yeniden satışı, depolanması, güvenli korunması ve finansal yönetimi (https://www.matthewball.vc/all/csametaverse).
8. Kullanıcı Davranışları: Tüketici ve iş davranışlarında (harcama ve yatırım, zaman ve dikkat, karar verme ve yetenek) metaevrene karşı gözlemlenebilir değişimler (https://www.matthewball.vc/all/userbehaviorsmetaverse).
İnsanların teknolojiye karşı yaklaşımları zaman içinde, beklenmedik biçimde değişebilir. Yıllardır oyun severler avatarlarıyla dijital oyun platformlarında yer alıyor ve boş zamanlarını dijital dünyalarda geçiriyorlar: Odalarını tasarlıyorlar, tarım yapıyorlar ve evler inşa ediyorlar. Bir çok insan bu tür uğraşları tuhaf, boş veya anti-sosyal olarak değerlendiriyor. Dolayısıyla bir çok insanın metaevrene ilk başta mesafeli yaklaşması olağan bir durum. Ama kovid-19’un çok kısa sürede dijitalleşmiş toplumsal ilişkilere katılımımızı (uzaktan çalışma, zoom toplantıları, uzaktan eğitim, çevrimiçi alışverişlerde artış) nasıl artırdığını düşünürsek sanal dünya etkinliklerine boşa harcanan zaman gözüyle bakan bir çok insanın bile zamanla metaevrene ısınabileceği söylenebilir. Ayrıca Ball’in (2021) de işaret ettiği gibi yeni kuşaklar kendilerini metaevrene daha yakın hissedecekler.
Sonuç
Facebook, “para kazanmak için hizmetler inşa etmiyoruz; daha iyi hizmetler oluşturmak için para kazanıyoruz” diyor ve elbette buna inanmıyoruz. Facebook, sosyal medyaya nasıl bakıyorsa Meta da metaevrene öyle bakacak. Peki Facebook, metaevren hayalinde başarılı olabilir mi?
Marx (2021), Silikon Vadisi’nin internet hakkında ortaya atılan özgürlükçü ütopyalardan araba sahipliğine son verecek paylaşılan sürücüsüz arabalara kadar gerçekleşmeyen büyük hayallerle dolu uzun bir geçmişi olduğunu hatırlatıyor. Belki Facebook’un metaevreni de gerçekleşmeyen hayaller kervanına katılacak. Ama bu metaevrenin hayatımız üzerinde bir etkisi olmayacağı anlamına gelmiyor. Tam bir metaevren oluşturulamasa bile Ball’in (2021) işaret ettiği sekiz temel alandaki gelişmeler ve geliştirilen ürünler yaşamımızı etkileyecek.
Örneğin Marx’ın (2021) öne sürdüğü gibi metaevren çalışma modellerinde birtakım değişikliklere neden olabilir. Facebook’un sunduğu çalışma odalarının da (https://www.theverge.com/2021/8/19/22629942/facebook-workrooms-horizon-oculus-vr) da gösterdiği gibi sanal çalışma ortamları yeni istihdam biçimlerinin habercisi olabilir. Çünkü pandemi döneminde uzaktan çalışma yaygınlaştı ve şimdi bir çok çalışan eski çalışma ortamlarına geri dönmek istemiyor (https://www.bbc.com/worklife/article/20211007-the-parents-who-dont-want-to-go-back-to-the-office). İşverenler, bu süreçte ofiste olmayan çalışanlarını izlemek için çeşitli yazılımlar kullandılar ve metaevren uygulamaları işyeri gözetimi için yeni olanaklar sağlayacak. Çalışanlar için şu an tercih edilebilir bir esneklik sağlayan uzaktan çalışma, sanal çalışma ofisleriyle gözetlenebilir ev/iş ortamlarına dönüşebilir. Parça başı işlerin yapıldığı Amazon Mechanical Turk gibi dijital platformlardan sonra metaevren, esnek küresel istihdamı artıracaktır. Zuckerberg’in de dediği gibi insanlar yaşadıkları yerden bağımsız olarak çalışabilecekler. Böylece metaevrenler, çalışma standartlarını çalışanlar aleyhine değiştirmenin aracı haline gelecek.
Facebook’un Meta’ya dönüşümü ister kötü ününden kurtulma çabası ister rakiplerine karşı avantaj elde etmeye çalışan stratejik bir manevra olsun Roose’un (2021) belirttiği sorunları bir anda ortadan kaldırmayacak ve belki daha büyük sorunlara neden olacak. Bu manevrayla Facebook, yeni kültür, iletişim ve ticaret türleri üzerindeki etkisini artırarak yeni bir egemenlik çağını başlatabilir. Ya da Meta, yaşlı bir sosyal ağa yeniden hayat vermeyi deneyen umutsuz, maliyetli bir girişim olarak tarihteki yerini alabilir. Hedeflenen metaevren hiç gerçekleşemeyebilir. Ancak bu vizyon doğrultunda atılan her adım ve geliştirilecek her ürün beraberinde yeni sorular, sorunlar ve mücadeleler getirecek. Ama daha önemlisi, bilişim tekellerinin faaliyetlerinin düzenlenmesi sorunsalı hâlâ yerli yerinde duruyor. Mahremiyet, gözetim, yalan haberler, sosyal medyada yayılan nefret söylemi vb sorunlar çözülmeden geliştirilecek metaevren platformlarında bu sorunlar daha tehlikeli biçimlerde karşımıza çıkacak.
[1] Kitap Türkçeye Sibel Hacıoğlu tarafından Parazit adıyla çevrildi ve Altıkırkbeş Yayınları’ndan çıktı. Ayrıca metaevren kelimesinin etimolojik kökenleri için bkz. https://evrimagaci.org/metaverse-nedir-ve-neden-cok-onemlidir-yasamlarimizi-dijital-bir-evrene-tasiyabilir-miyiz-11135
Kaynaklar
Ball, M. (2021). The metaverse primer: A framework for the metaverse, https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer, son erişim 19.12.2021
Bolter, J. D., Engberg, M. ve MacIntyre, B. (2021). Reality Media: Augmented and Virtual Reality. MIT Press.
Marx, P. (2021). The Metaverse Must Be Stopped. Tribune, https://tribunemag.co.uk/2021/11/metaverse-big-tech-mark-zuckerberg-facebook-microsoft-vr-gig-economy-internet-gaming-fortnite, son erişim 19.12.2021
Roose, K. (2021), The Metaverse Is Mark Zuckerberg’s Escape Hatch, The New York Times, https://www.nytimes.com/2021/10/29/technology/meta-facebook-zuckerberg.html, son erişim 19.12.2021
İlk Yorumu Siz Yapın