Nicelleştirilmiş Benlik ve Oyunlaştırma

Ocak ayında Google Glass’ın bireysel tüketicilere satışının durdurulduğu duyuruldu. Google Glass, medyada sıkça yer almasına karşın beklenen patlamayı gerçekleştiremedi ve popülerleşemedi. Bunda gözlüğün tasarımının beğenilmemesinin ve yüksek fiyatlı olmasının rolü olduğunu düşünen Google, gözlüğün daha kullanışlı ve ucuz bir sürümünü geliştirmeye karar verdi (http://www.ntv.com.tr/teknoloji/google-akilli-gozlugunun-satisini-durdurma-karari-aldi,RHEAYdZndUGmKa3q1eF1AQ). Google’ın bu geçici başarısızlığı, sadece gözlüğün tasarımına ya da yüksek fiyatına bağlanmamalı. Giyilebilir teknolojilerin kullanım alanları daha yeni yeni netleşiyor ve önümüzdeki birkaç yıl içinde hızla yaygınlaşacaklar.

Google’ın kanseri önceden teşhis edebilme iddiasındaki akıllı bileziği geleceğin habercisi gibi (http://www.independent.co.uk/news/science/google-is-making-human-skin-as-part-of-research-into-wristband-that-can-detect-cancer-10015423.html). Diğer büyük şirketlerin de benzer ar-ge çalışmaları ve tasarımları var. Apple Watch önümüzdeki aylarda satışa sunulacak. Ocak ayında Intel’in akıllı gözlük şirketi Vuzix’e yatırım yaptığı duyuruldu (http://venturebeat.com/2015/01/03/look-out-google-intel-buys-chunk-of-smart-glasses-maker-vuzix/). Intel 2014 yılı sonunda da giyilebilir teknoloji firması Luxottica ile işbirliği yapma kararı almıştı.

Giyilebilir teknolojiler, çok farklı işlevlerle karşımıza çıkmaktadır. Örneğin Apple Watch’ın tanıtımı incelendiğinde çeşitli işlevlerinin olduğu görülmektedir (https://www.apple.com/watch/). Her saat gibi zamanı göstermekte; kronometre, hava durumu, ajanda gibi akıllı telefonlarda da bulunabilecek özellikler içermektedir. Telefon ve tabletler gibi ağ üzerinden iletişim olanağı sunmaktadır. Sadece zamanı göstermenin ya da mesajlaşma olanağının bir farklılık yaratamayacağı ve yeterli bir talep oluşturamayacağı açıktır. Apple Watch’ın, benzer giyilebilir teknolojiler gibi, sağlıklı olma ve formda kalma vaadiyle yaygınlaşması daha olasıdır. Zaten Apple’ın vurgusu da bu yöndedir. Yeni ürünlerinin yalnızca verimli ve organize çalışmak için değil, insanların sürekli hareket halinde olmasını sağlamak için de tasarlandığı, çünkü hareketliliğin sağlıklı olmak için yaşamsal olduğu belirtilmektedir. Apple, formda olmanın sadece koşmak, bisiklete binmek ya da spor salonunda çalışmak olmadığını, gün boyunca faal olmayı gerektirdiğini savunmaktadır. Apple Watch, her hareketimizi ve adımımızı ölçer, değerlendirir ve grafiksel geri bildirimler sunar:appleWatch

Move halkası yakılan kalori miktarını, Excercise halkası hareketli olunan zamanı, Stand halkası oturmaya ara verildikten sonra ayağa kalkılan zamanı gösterir. Hedef ise az oturarak, çok hareket ederek ve egzersiz yaparak o günün halkalarını tamamlamaktır. Apple Watch, iyi bir antrenör gibi, kişinin önceki durumunu da değerlendirir, yeni hedefler koyar ve kişiyi bu yönde motive eder.

Apple Watch, şu an için, Google’ın kanser bilekliğinden daha somut ve daha kolay gerçekleştirilebilir bir hedef sunmaktadır. 2006 yılında piyasaya sürülen Nike+iPod sisteminde de Nike ayakkabılarının tabanına yerleştirilen alıcıların kablosuz bağlantı kullanarak iPod’la haberleşmesi sağlanmıştır. Sistem, Apple’ın sayfasında “yeni kişisel antrenörünüz” olarak tanıtılmaktadır (https://www.apple.com/ipod/nike/). Apple’ın bu girişiminden hemen sonra, 2007 yılında, Wired dergisi editörleri Kevin Kelley ve Gary Wolf nicelleştirilmiş benlik (quantified self) terimini ortaya attılar ve aynı adda bir hareket başlattılar. Giyilebilir teknolojiler, bu hareketten bağımsız düşünülmemelidir.

NBH (Nicelleştirilmiş Benlik Hareketi ), öz takip (self tracking) cihazlarının yardımıyla toplanan yaşamsal verilerle (yiyecek tüketimi, kandaki oksijen düzeyi, ruh hali) insanın kendini daha iyi tanıyabileceğini ve yaşamına daha bilinçli müdahalelerde bulunabileceğini savunmaktadır. Hükümetlerin ve uluslararası şirketlerin çeşitli konularda veri topladıkları ve politikalarını bu verilerden elde ettikleri bilgiler yardımıyla oluşturdukları, son yıllarda gündeme gelen büyük verinin hükümetlere ve şirketlere eşsiz fırsatlar sunduğu bilinmektedir. Hükümetler ve şirketler, büyük veri analizlerini toplumu genel olarak ölçmek, disiplin altına almak ve insanları belirli davranışlara yönlendirmek amacıyla kullamaktalar. Bu nedenle, akla gelebilecek her türlü veri depolanmaktadır. Ama sıradan insanların gündelik hayatta ruh hallerini, uyku örüntülerini, etkinlik düzeylerini, beslenmelerini, ne kadar alkol ya da kafein aldıklarını kaydetmeleri pek karşılaşılan bir durum değildir. Son yıllarda çıldırmışcasına birçok insan tam da bunu yapmaktadır. Sayıları da bu yönde geliştirilen teknolojiler (giyilebilir teknolojiler ve akıllı telefon uygulamaları) de giderek artmaktadır. İnsanların böylece daha sağlıklı ve mutlu olacağı iddia edilmektedir.

Wolf (2010), NBH’nin ortaya çıkışını dört etkene bağlamaktadır:

  1. Elektronik alıcıların küçülmesi ve ucuzlaması.
  2. Mobil telefonların güçlü bilgisayarlar haline gelmesi
  3. Sosyal medyanın her şeyin paylaşımını normalleştirmesi
  4. Bulut bilişimin ortaya çıkışı

Şimdi, öncesinde toplanması olanaksız ya da zor olan veriler elektronik alıcılarla toplanmakta; akıllı telefonlarla anında analiz edilebilmekte; her çeşit kişisel veri çekinilmeden sosyal medyada paylaşılmakta; çok sayıda veri kümesinin bulutların üzerinde bir araya getirilmesiyle daha anlamlı veri kümeleri oluşturulmaktadır. Wolf, 2010 yılında yaptığı bir konuşmada, bu teknolojilerin dışarıya açılan bir “pencere” olarak algılandığını ama artık bunları kendimizi gösteren bir “ayna” gibi görülmesi gerektiğini söylemektedir. Bu ayna, kişisel gelişim ve farkındalığı artırmak için kullanılabilecektir (http://video-subtitle.tedcdn.com/talk/podcast/2010S/None/GaryWolf_2010S-480p-tr.mp4 ).

Wolf, NBH’nin teknik altyapısını açıklamaktadır. Ama, Morozov’un (2014) da dikkat çektiği gibi, açıklamalarında insanlar uzun yıllardır kendilerini ölçmek istiyorlarmış da gerekli teknoloji olmadığı için bunu yapamıyorlarmış gibi bir hava hakimdir. Oysa hem şirketlerin hem de Wolf ve Kelley tarafından kurulan NBH’nin bu teknolojiyi yaygınlaştırmak için yoğun bir çabası vardır. Dolayısıyla, teknolojik altyapı bir gereksinimi karşılamaktan çok, gereksinimin kendisini yaratır gibidir.

NBH, tüm dünyaya yayılmış, 197 gruptan ve 42378 üyeden oluşan bir örgütlenmedir. Hareket, 41 ülkede ve 128 şehirde faaliyet göstermektedir; Türkiye’de henüz (!) bir etkinlikleri yoktur ((http://quantified-self.meetup.com/, son erişim 19/02/2015). Hareket üyeleri teknoloji şirketlerinin fazla olduğu yerlerde yoğunlaşmaktadır. Hareket, gevşek bir örgütlenmeye sahiptir ve gruplar merkezi otoriteden bağımsız olarak kurulabilmektedir. Fakat bu gruplar birbirleriyle ilişkilidirler. Nafus ve Sherman (2014) bunda, yeni grupların, eski grupların üyelerince başlatılmış olmasının rolü olabileceğini düşünmektedirler. Ayrıca bazı üyelerin birden fazla gruba üye olduğunu ve gruplar arasında bir köprü görevi görebildiğini de dikkate almak gerekir.

Grup toplantılarında, uzun uzun ürünlerin teknik özellikleri anlatılmaz. Katılımcılar, ne yaptıklarını, nasıl yaptıklarını ve ne öğrendiklerini dile getirirler. Şirketler bu toplantılarda kullanıcı deneyimleri hakkında önemli bilgiler edinebilmekte ve sonraki tasarımlarında bu bilgilerden faydalanmaktadırlar. Giyilebilir teknolojiler şu an biraz masraflı olsa da öz ölçüm yapan akıllı telefon uygulamaları insana “acaba ben de denesem mi?” dedirtmektedir. Nafus ve Sherman’ın (2014), araştırma gereği katıldıkları toplantılardan aktardıkları kullanıcı deneyimleri, öz takip çılgınlığının boyutlarını göstermektedir.

Toplantıda söz alan Angela adlı üye bir zamanlar işini sevdiğini düşündüğünü anlatır. Ta ki internetten indirdiği bir uygulamayı kullanmaya başlayana kadar… Uygulama gün içinde zaman zaman Angela’yı uyarıp o anki ruh halini belirtmesini istemektedir. Angela bir süre sonra işteki ruh halinin berbat çıktığını ve sandığı kadar mutlu olmadığını fark eder. İş tatminini tekrar gözden geçirir ve istifa etmeye karar verir (age). Uygulamayı merak edenler, http://www.askmeevery.com/, https://www.mercuryapp.com/ ve https://www.trackyourhappiness.org/ uygulamalarını inceleyebilirler.

Uzun zamandır hareketin üyesi olan Michael, ruh halinin yanı sıra yaptığı egzersizleri, uyku örüntülerini, iş alışkanlıklarını, yiyeceklerini, kilosunu vs takip etmektedir. Michael, kafasına taktığı cihazla uyku döngülerini hesaplamakta, yatma ve kalkma saatlerini bu cihazın yardımıyla ayarlamaktadır. Böylece otomatik pilota bağlanmadan, kendi bedeninin bilincinde ve ona tam hakim olarak hareket ettiğini düşünmektedir (age).

Uyku örüntülerini değerlendiren ve geri bildirimlerde bulunan akıllı telefon uygulamaları da vardır. Sleep Cycle (http://www.sleepcycle.com/) uygulamasını kurduktan sonra telefon yatağın üzerine konulmaktadır. Sleep Cycle uyku örüntülerinizi analiz ettikten sonra uykunuzun en hafif olduğu anda sizi uyandırmaktadır:
sleepCycle

The Economist’te (2012) yer alan deneyimler de son derece ilginçtir. İsveç’ten, Sara Riggare adlı bir mühendis parkinson hastalığına karşı en uygun ilaç kombinasyonunu iPhone’daki bir uygulama aracılığıyla bulduğunu söylemektedir. Christian Kleineidam adlı Berlinli öğrenci ise omurilik sorunu nedeniyle kullandığı cihazın sağlık sorunlarına nasıl yardımcı olduğunu anlatmaktadır. Yazıda belirtilen Boozerlyzer adlı Android uygulaması ise alkolün etkisini ölçmektedir.. Oyunlarla alkolün koordinasyonunuza, tepkilerinize, hafızanıza, ve duygularınıza etkisi değerlendirilmektedir.

Bunlar dışında etkinliği, kalbi, tansiyonu ve kanı ölçen çok sayıda giyilebilir ürün ve telefon uygulaması vardır (http://technori.com/2013/04/4281-the-beginners-guide-to-quantified-self-plus-a-list-of-the-best-personal-data-tools-out-there/ ). Bu cihazlardan. hiçbirini denemedim. Öz takip cihazlarının ve uygulamalarının yararlı ya da zararlı olduğuna dair şimdilik fazla bir yorum yapmak istemiyorum. Sağlık alanında faydalı sonuçları olabilir. Kullanıcıların olumlu deneyimleri için placebo etkisinden de söz edilebilir (age).

Ancak bazı çekincelerimi de belirtmeden geçemeyeceğim.

Birincisi, gözetim konusunda. Tanıtımlarda verinin bireysel boyutu öne çıkarılmaktadır. Ama verilerin şirketlerin elinde biriktiği ve hukuksal önlemlerin yetersizliği göz ardı edilmemesi gereken bir tehlikedir. ABD’de ve AB ülkelerinde en azından kişisel verilerin gizliliği konusunda bir kamuoyu duyarlılığı vardır. Türkiye’de ise durum, Çalışma Bakanı Faruk Çelik’in kişisel sağlık verilerinin paylaşılmasına yönelik soru önergesine verdiği yanıttan da anlaşılabileceği gibi içler acısıdır (http://www.karsigazete.com.tr/ozel-haber/kisisel-veri-paylasimi-mumkun-degil-ama-biz-sattik-h27046.html):

Anayasa, ulusal ve uluslararası mevzuat kişisel verilerin korunmasını düzenlemekte iken, Sosyal Güvenlik Kurumu’nun kişisel verileri paylaşması söz konusu değildir. Firmalar tarafından da kişisel veri talebi yapılmamıştır.

Mevzuat gereği, ilaç verilerinin, talebi halinde firmanın kendisine ya da firmanın noterlik tarafından onaylanan açık rızası ve muvaffakıyeti çerçevesinde kurum, kuruluş ve üçüncü kişilere paylaşım sağlanabilmektedir.

Çalışanlarını zorla sağlık testlerine sokan şirketlerin ve müşterilerinin poliçelerini hastanelerden aşırdıkları kişisel verilerle oluşturan sigorta şirketlerinin olduğu bir dünyada yaşıyoruz. Google’ın kanseri erken teşhis etme çalışmalarının başarılı olup olamayacağını bilemem ama yakında özel sağlık sigortası primlerinin öz ölçüm cihazlarından elde edilen veriler doğrultusunda hazırlanacağına şahit olacağız.

İkinci çekincem ise Morozov’un (2014) da belirttiği gibi NBH’nin sorunlara yüzeysel çözümler üretmesidir. Örneğin obezite ya da sağlıklı beslenme çoğunlukla sadece bireysel bir sorun değildir. Sağlıksız beslenmeye yol açan sorunların kökenine inmeden sorunları kişiselleştirip bireyin üzerine yıkmak kamusal hizmetlerin özelleştirilmesi ile örtüşen ideolojik bir yaklaşımdır.

Üçüncüsü, öz takibin yaygınlaşmasının topluma etkisinin ne olacağıdır. Takınıntılı bir toplum mu olacağız? İş yerleri Taylor’un saatinden daha baskıcı olan cihazların boyunduruğu altında mı örgütlenecek? İlginç olan Taylor’un elinde saatle iş yerinde dışarıdan bir baskıyla yaptığını, insanların kendi bedenleri üzerinde uygulamaları ve bunu da isteyerek ve zevkle yapıyor olmalarıdır.

Öz takip araçlarıyla yayılan gözetimin alışageldiğimiz gözetim pratiklerinden en önemli farkı da bu gönüllülüktür. Hükümetler, özellikle 11 Eylül saldırıları sonrasında, bir korku ortamı yaratarak gözetim uygulamalarını meşrulaştırmaya çalıştılar. İnsanlar güvenlikle özgürlük arasında bir tercih yapmaya zorlandı. Nicelleştirilmiş benlik ise gözetimi, korku ile değil, pratiklerin oyunlaştırılmasından elde edilen haz ile uygulamaktadır. Haz ile uygulanan gönüllü gözetim, korku ortamı yaratılarak uygulanan dışsal gözetimden daha başarılı sonuçlar vermektedir. Ellerbrok (2011), güvenlik nedeniyle hava alanlarında uygulamaya konulan yüz tanıma teknolojilerini örnek vermektedir. Bu teknolojilerin uygulamaya konulması kamuoyunda ciddi bir dirençle karşılaşmıştır. Fakat yüz tanıma teknolojilerinin Facebook’ta fotoğraf etiketlemek için kullanılması herhangi bir dirençle karşılaşmadığı gibi kullanıcılar bu teknolojinin kullanımını eğlenceli bulmuşlardır. Ellerbrok çalışmasında Facebook’un yüz tanıma teknolojisinin içerdiği oyun ögesine dikkat çekmekte ve Facebook oyuncaklarının çıplak haliyle son derece rahatsız edici olan bir teknolojiyi yumuşatıp teknolojiye meşruluk kazandırdığını belirtmektedir.

Gözetim tartışmaları başlıca iki çerçevede yürütülmektedir: Suç kontrolü/güvenlik ve mahremiyet. Bu iki çerçeve, gözetimi nasıl algıladığımızı, direnişi nasıl tahayyül ettiğimizi de belirlemektedir. McGrath (2004), Büyük Biraderi Sevmek (Loving big brother) adlı kitabında gözetim tartışmaları için yeni bir çerçeve önerir: Oyun. Oyun, gözetimin gönüllüğü ve baştan çıkarıcılığını anlama konusunda daha açıklayıcı bir çerçeve sunmaktadır.

Whitson’a (2013) göre de oyunlaştırma, gözetlenenin gözetim sürecine isteyerek katılmasını sağlamaktadır. Oyunlaştırmanın oyun dışı alanları nasıl oyun çerçevesine soktuğunu daha iyi anlamak için oyun kavramına daha yakından bakmak gerekir. Oyun, gündelik hayatın zorunluluklarının dışında bir rahatlama sunan etkinlikleri ifade eder. Türkçe’ye her ikisi de oyun olarak çevrilseler de play ve game farklı anlamlara sahiplerdir. Play, görece katı bir alanda gerçekleşen özgür hareketleri anlatmak için kullanılırken game, kurallar tarafından belirlenen ve oyuncuların belirli hedeflere ulaşmak için çabaladığı etkinlikleri anlatır. Dolayısıyla gözetim tartışmalarında yer alan oyun, game olmaktadır. Oyun, özünde sosyal bir etkinliktir. Tek başına oynanan oyunlarda bile oyun kurallarının ve süreçlerinin içine gömülmüş olan kültürel temsilleri, normları ve beklentileri görmek mümkündür. Birden fazla oyuncunun katılımında ise yapılandırılmış bir etkileşim vardır. Her iki durumda da toplumsal ilişkilerin belirleyiciliği söz konusudur. Whitson, özellikle seçme özgürlüğünün öneminin altını çizer, gönüllü bir katılım olmaksızın, oyundan da bahsedilemeyeceğini söyler. Oyunun başlangıcında oyuncuların oyunun kuralları, kazanç ve kayıp durumları hakkında hemfikir olması gerekir. Yalnız başına oynanan oyunlarda ise birey, başarı ölçütlerini geçmiş tecrübeleri ve beklentileri doğrultusunda oluşturur. Kurallar formüle edildiğinde ve standartlaştırıldığında, masa oyunlarında ve çeşitli sporlarda olduğu gibi oyun başka coğrafyalara da taşınabilme olanağı kazanır. Bilgisayar oyunları için de benzer bir durum söz konusudur. Ancak dijital oyunların en önemli farkı kuralların standartlaştırılmasının yanı sıra oyunun içerdiği algoritmaların kullanıcılardan saklanmasıdır. Örneğin Angry Birds’i ele alalım. Oyun, kara bir kutu gibidir. Belirli girdilere, belirli çıktıları üretir. Fakat oyuncu, oyunun iç işleyişi hakkında bilgi sahibi değildir.

Oyunlaştırma ise oyun prensiplerinin, gündelik hayatta oyun olmayan alanlara uygulanması ile etkinliklerin eğlenceli hale getirilmesidir. Başarılar, genellikle, puanlamalar, liderlikler ya da bröveler gibi maddi olmayan sembollerle ödüllendirilir. Sıkıcı etkinliklerin oyunlaştırarak eğlenceli hale getirilmesi yeni değildir. Örneğin eğitimde hayatında, öğrencilerin çeşitli sembollerle (kırmızı kurdele, nazar boncuğu, aferin, çıkartmalar vs) ödüllendirilmesi olağan bir davranıştır. Yeni olan ise teknolojik ilerleme ile gündelik yaşamın oyunlaştırılmasıdır. Oyunlaştırmayla bireylerin gündelik yaşamı izlenerek etkinlikleri ölçülüp nicelleştirilir. Daha sonra geri bildirim çevrimleriyle kişide davranışsal bir değişim yaratılmaya çalışılır.

Nicelleştirme ve oyunlaştırma sadece dijital alanla sınırlı değildir. Bazı insanlar öz takibe eğilimlidir. Kalori hesabı yaparlar, kilolarını kontrol ederler, tansiyonlarını ölçerler. Sabahları heyecanla tartının üzerine çıkıp kilo alıp almadıklarına bakarlar:

Acaba kilo verdim mi? Aslında kilolu değilim, şu üzerimdekileri çıkarsam? En iyi sabahleyin tartılmak… Bugün 2 kilo vermişim, bir çikolatayla kendimi ödüllendirebilirim.

Öz takip cihazları ve uygulamalarıyla gerçekleşen öz takibin ve nicelleştirmenin önceki pratiklerden iki önemli farklı vardır. Birincisi, kapsamın genişlemesidir: Uyku, cinsel hayat, beslenme, ruh hali, verimlilik, zihin sağlığı vs öz takibin ve nicelleştirmenin konusu olmuştur. İkincisi ise geri bildirim döngüsünün hızıdır. Birey, önce ölçülebilir bir hale getirilir. Ardından da teknolojiye gömülü algoritmalarla davranışlarını değiştirmek amacıyla bireye müdahalelerde bulunulur. Örneğin bir etkinlikte bulundunuz, bir geri bildirimle etkinliğinizin yerindeliği konusunda bilgilendirilirsiniz. Doğru etkinlikler ödüllendirilirken, yanlış olanlar cezalandırılır. Koşarken sunulan geri bildirim kişinin kendini buna göre ayarlamasını sağlar. Bir akıllı telefon uygulamasının ya da giyilebilir cihazın uyarılarıyla hareketlerimizi hızlandırıp yavaşlatmamız konusunda bilgilendiriliriz. Geri bildirim, çekilen acıları yumuşatır. İnsan yorulsa bile, sanal antrenörünün teşvikiyle, belirlediği hedefe ulaşabilmek için devam eder. Oyunlaştırma ile öz gelişim süreci daha zevkli hale gelmektedir.

Oyunlaştırma hayatın her alanına uygulanabilir mi?

Whitson’un bu soruya yanıtı olumsuzdur. Bazı iş yerleri, çalışmayı oyunlaştırarak verimi artırmayı denemiş, ancak başarısız olmuşlardır. Çünkü oyunlaştırmanın başlıca şartı bireylerin oyuna özgür katılımıdır. Zorunluluğun olduğu olduğu durumlarda oyunlaştırmanın bir yanılsama yaratmadan istenilen sonuçları vermesi zordur.

Oyunlaştırma ile ilgili bir diğer sorun da dijital oyunların kara kutular olmasıdır. İçerdikleri algoritmalar tam olarak bilinmediği sürece bu cihazların ölçümlerine mesafeli yaklaşmak gerekecektir. Kullanıcının, davranışlarının neden başarılı bulunup ödüllendirildiğini, başarısızlığın kriterlerinin bilmesi gerekir. Örneğin, uygulama kullanıcıya mutsuz olduğunu söylüyorsa mutsuzluğun hangi algoritmaların uygulanması sonucu elde edildiği açık olmalıdır.

Öz takip cihazları ve uygulamaları ile teknolojik müdahaleler doğrudan gündelik hayatın kendisine yönelmektedir. Acaba, bu teknolojiler “otomatik pilota bağlanmadan” daha bilinçli yaşamamızı mı sağlayacak, yoksa tam tersine, bedenimizin dijitalleşmesiyle beraber hayatımız üzerindeki kontrolü kaybederek dış müdahalelere daha mı açık olacağız?

On yıl sonrasını çok merak ediyorum…

Kaynaklar

Ellerbrok, A. (2011). Playful biometrics: controversial technology through the lens of play. The Sociological Quarterly, 52(4), 528-547.

McGrath, J. E. (2004). Loving big brother: Performance, privacy and surveillance space. Psychology Press.

Morozov, E. (2014). To save everything, click here: The folly of technological solutionism. PublicAffairs.

Nafus, D., & Sherman, J. (2014). Big Data, Big Questions| This One Does Not Go Up To 11: The Quantified Self Movement as an Alternative Big Data Practice. International Journal of Communication, 8, 11.

The Economist Technology Quarterly (2012) The Quantified Self: Counting Every Moment March 3: 16-17.

Wolf, G. (2010). The data-driven life. The New York Times, 28, 2010.

Whitson, J. R. (2013). Gaming the quantified self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163-176.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir